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GAME DEV|28 Novembre 2025|6 min

OSOM Reflex : créer un jeu mobile en une session

Lecture :6 min

On avait un jeu Pong sur la page Agence. Problème : il était injouable sur mobile (canvas + touch = frustration). On a créé OSOM Reflex, un jeu de réflexes conçu pour mobile. En une session de 2h.

Le brief

Problème :

Pong Beast Mode utilisait un canvas HTML5. Sur mobile, les contrôles tactiles étaient imprécis et frustrants.

Objectif :

Un jeu simple, optimisé tactile, qui montre notre capacité technique de façon ludique.

Contraintes :

  • - Jouable en <30 secondes (attention limitée)
  • - Tactile-first (thumb-friendly zones)
  • - Tracking GA4 pour A/B testing
  • Le concept

    OSOM Reflex - Test de réflexes

    Règles :

  • 1. Une cible apparaît à l'écran (position aléatoire)
  • 2. Tap sur la cible le plus vite possible
  • 3. 5 rounds, la cible rétrécit à chaque round (80px → 45px)
  • 4. Temps moyen affiché à la fin
  • Twist :

    On compare le temps du joueur à celui d'une IA (23ms). C'est injouable de battre 23ms, mais ça crée un défi ludique.

    Anti-triche :

    Si le joueur tap avant que la cible apparaisse, pénalité de +500ms.

    Implémentation technique

    Stack :

  • - React useState/useEffect (pas de library externe)
  • - CSS transforms pour les animations
  • - Touch events natifs
  • Structure du composant :

  • 1. État : phase (countdown/playing/result), round actuel, temps cumulé
  • 2. Countdown 3-2-1 avant chaque round
  • 3. Target position calculée aléatoirement (avec padding pour éviter les bords)
  • 4. onTouchStart capture le temps de réaction
  • Responsive :

  • - Target size minimum 45px (accessible au pouce)
  • - Zone de jeu adaptée à l'écran
  • - Pas de scroll pendant le jeu (touch-action: none)
  • Ce que l'IA a fait

    Instruction initiale :

    "Crée un jeu de réflexes tactile. 5 rounds, cible qui rétrécit, compare avec temps IA 23ms."

    Génération (45 min) :

  • 1. Composant React complet avec game loop
  • 2. Styles Tailwind responsive
  • 3. Logique de scoring et anti-triche
  • 4. Intégration GA4 events
  • Itérations demandées :

  • - "Ajoute un countdown 3-2-1" → fait en 2 min
  • - "La cible est trop proche des bords" → padding ajusté
  • - "Messages de fin personnalisés selon le score" → 3 variantes créées
  • Tracking et résultats

    Events GA4 :

  • - game_start : quand le joueur lance une partie
  • - game_complete : temps moyen, nombre de rounds, device type
  • Données après 2 semaines :

  • - 340 parties jouées
  • - Temps moyen : 412ms (humains)
  • - Taux de completion : 78% (abandons = impatience countdown)
  • - 92% mobile, 8% desktop
  • Impact :

    Temps passé sur /agence : +45 secondes en moyenne (engagement).

    Ce qu'il faut retenir

    • -Mobile-first = tactile-first. Les contrôles desktop ne se transposent pas.
    • -Un jeu simple bien exécuté > un jeu complexe mal adapté.
    • -Le tracking permet de valider les hypothèses (78% completion = bon UX).
    • -L'IA peut générer des jeux fonctionnels. L'itération humaine affine l'UX.

    Stack

    ReactTailwind CSSTouch Events APIGoogle Analytics 4
    jeu mobile React | touch events JavaScript | game development IA | OSOM Reflex | game development

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    On documente tout ce qu'on fait.

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